遊戲誌.寶可夢傳說 阿爾宙斯
〈寶可夢傳說 阿爾宙斯〉,我的旅程從2023/10/03到2024/01/31,總時數約22個小時。
該作品為Switch平台,寶可夢系列外傳作品,首次加入動作要素的玩法並結合後面幾作開始採用的自由探索。
前言
我寫這篇部落格,嚴格說起來不是為了稱讚它和推廣作品,某種程度來說我是來抒發不滿的。醜話說在前頭,我講話可能不太好聽,喜歡本作的人請三思再往下看。
遊玩背景
我必須要提這點,是因為朋友曾經說過這個影響因素,我覺得也有道理。我們對一個作品的評語,依時空背景不同,也會有不同的變化。
在NS平台,我的寶可夢遊戲遊玩順序是:Let's go 伊布→劍(短暫)→紫→劍+盾→阿爾宙斯
而官方推出發售作品的順序是:Let's go→劍盾→阿爾宙斯→朱紫
好,我要開始了。
我在一開始進入遊戲世界是興奮期待的,我也感到很新奇地玩了好幾個小時,然而從總時數就能看出端倪,最終遊戲出售,我總共玩了22個多小時,這連LG伊布的時數都還不到。劍盾算是我正常遊玩的時數,約40~50小時,劍和盾我都各自玩到這個時數,伊布也有約44個小時,然而阿爾宙斯卻是他們的一半。紫呢?它已經兩百多小時了。
難道阿爾宙斯的內容不夠豐富多元嗎?不能這樣說,因為我沒有玩完。問題就出在這,這不是遊戲內容多或少的問題,
是阿爾宙斯很煩!
我在這遊戲一開始的誇獎,最後通通都變成我不耐煩的原因。像這樣體驗由好轉壞的經驗,除了劇情轉折不滿意、後半部偷工減料的情形外,我還沒見過前面的優點,到後面竟然變成缺點的例子。
因阿爾宙斯隨後推出的是寶可夢朱紫,朱紫畫風的丕變,以及連帶影響的畫質和流暢度等問題,先前我就聽說不少「怎麼朱紫畫面比阿爾宙斯退步」、「阿爾宙斯的美術比較好」等等言論。
自己第一次打開阿爾宙斯的世界,除了畫風比較清晰外,我並沒有覺得有多麼美倫美奐,取而代之的是遊戲地圖空曠到...空泛。
當然鮮艷的顏色襯托出的氣氛還是很不錯的,只是先前聽到那麼說,可能擅自提高了期待值,但也不過是GF的正常發揮罷了。
美術我可以說不過不錯,但是音樂乃至音效方面我實在是欣賞不起來啊。寶可夢遊戲不論本傳外傳就是沒有在人物配音的,已經很乾了,阿爾宙斯有時候遊戲還給我靜音沒有BGM是怎麼回事,這些都算了,
我受不了吹笛子的音效好難聽啊!
美術已經是我抱怨最少的地方。
阿爾宙斯的玩法,我簡略分成三個單元:
單元一:蒐集圖鑑,野外丟球捉寶可夢
我的媽啊,我一開始有多麼稱讚它的設計,後期就有多麼想用力打臉自己,把那些話收回來。
蒐集圖鑑一直都是寶可夢遊戲的一個重點,在阿爾宙斯這個沒有電子產品的古代,圖鑑變成一本書(嗯細節讚),要在圖鑑登錄寶可夢,必須滿足研究等級,裡面有很多細項幫助達成,有收服的、有看見招式的、有用特定屬性招式打擊的,都可以提升等級。
當時我心想,
挖,這才是真的研究和集圖鑑的感覺嘛!
玩不到中期,我漸漸發現自己的天真。為什麼本傳收服到就是登記了,為什麼魔物獵人的獵人從高處跳下來不會損血,有些人覺得越擬真越好,但我不這麼認為,我玩遊戲,只想把時間花在有趣的事情上面。
老實說我覺得這點並不是真的缺點,但是GF設計的整個遊戲系統,並沒有支持這種玩法。這才是重點所在。
為什麼我越玩越覺得整個搜集圖鑑讓我很煩躁,對他們設計出很多項目可以提升研究等級,應該不難啊。捕捉有兩種方式,一個是傳統捕捉,透過戰鬥削血丟球。另一個是野地直接丟球直接抓,需要依靠誘餌或從背後擊球。
這遊戲的道具取得太不容易了,而且刁難得要死,就連曠野之息的呀哈哈擴充背包都沒有那麼機歪。擴充格子貴得要死,抓寶可夢的球都得自己做,從傷藥、好傷藥、厲害傷藥,還要一層一層做上去。誰有那麼多的美國時間。
原野上的寶可夢,為了提升補捉率,道具稀缺的情況,我只能躲在草叢慢慢等寶可夢願意轉過去背對我,我等過一次兩次,七次八次,我已經不耐煩了,寶可夢的生態也頂多比劍盾的曠野地帶好那麼一點點幾乎可以無視,我受不了,我對於在那邊喬角度到背後的等待很不耐煩,不要跟我說要丟食物和糰子,我不就說了我沒資源嘛!
所以從這整件事看起來,GF缺乏對於這種玩法如何設計資源取得、手工建造的方便性等等系統齒輪的咬合,一言以畢之就是他們對於寶可夢本傳以外的玩法,一、竅、不、通。而且是門路、know how的不通。
系統方面不像是外表和主打玩法那麼的光鮮亮麗,卻是這些主角背後玩家得以順暢遊玩的必要條件。我想其他人可能沒有遇到這個問題,也許玩了好幾百個小時很開心,覺得這番話是故意挑毛病,我對這種事情很敏感,也許是我遊戲經歷真的很少,我沒有能力去適應設計不良的遊戲,所以遇到這類事情,我就會觸礁,我就會玩得很啊雜,最後變成憤怒。
單元二:新的寶可夢對戰系統──迅疾和剛猛
阿爾宙斯我唯一給予高度肯定的,就是進入對戰的魄力和臨場感給很足,
但是完全沒有屁用!
我第一次看到阿爾宙斯裡面的戰鬥表現,我就一直大呼好帥啊好酷啊,我也想要本傳這樣。
但是現在我可以告訴各位,雖然演出擁有寶可夢系列有史以來最強魄力,No, Thank you,我還是要本傳的戰鬥。
我還記得我猛誇大誇這戰鬥表現,不知道玩過多少代的噗友說「可惜戰鬥被砍了太多變得太簡略了」。
我必須說我一開始不贊同他的評語,這可是有史以來表演魄力最好的寶可夢戰鬥畫面耶,簡略...但也沒那麼糟吧?
我錯了!非常錯!噗友的看法我現在百分之一萬認同!
加入迅急和剛猛就是一個噱頭,但實際上我根本沒甚麼用,我玩過類似這樣AT行動條回合制的JRPG,我也喜歡玩策略戰旗遊戲,阿爾宙斯在AT行動順序的運用策略玩法上,根本沒有著墨,真的只是擺好看的。
培育刪減,種族值、個體值、努力值系統的玩法,變成喂砂的奮鬥等級。
這還不是最不能忍的,把寶可夢的特性拿掉、戰略性質拿掉,新增加的玩法又只是個噱頭沒有實質作用。
就等於,戰鬥的演出好看很帥,實際上沒有內涵。
我還是很遺憾這麼好看的寶可夢戰鬥演出,本傳看不到,本傳還是那些呆板和吐槽滿點的動畫,可是本傳的戰鬥真的好玩。
單元三:動作遊戲鎮撫王戰
把這個稱作動作遊戲,跟本是污辱了動作遊戲這四個字。
這才不是什麼動作遊戲!
GF製作本傳以外的遊戲玩法根本是場災難,王攻擊的受傷判定範圍,前搖後搖閃避鎖定全都一蹋糊塗,我一度懷疑是自己不會玩動作遊戲嗎?我覺得不是,是他們真的不會做,導致很難玩,而不是遊戲很難。
你們當然可以嘗試新的遊戲玩法,但是起碼要花心思研究吧,而不是我想要這個元素就放進來,這種王戰一點也不好玩,我都看玩動畫眼神死地丟鎮寶,死就死了,接續血量繼續丟。
這三個單元,鎮撫王這一塊,是無聊中的無聊的無聊,最糟糕的一塊。
蒐集圖鑑資料的本質是好的,但是周圍系統難以有效率地支持。
迅急和剛猛至少可以觀賞。
鎮撫王戰就是不好玩,它的不好玩我真的難以形容,很像小學生交出的作業。
看我對玩法驚人的抱怨,後面應該也不用多講了,我玩到一半就對蒐集圖鑑、製作道具素材、戰鬥什麼的都感到異常的煩躁,起初遊玩過後,我已經很久不曾打開過,我寧願去生態巨蛋多刷些BP、多打幾個太晶團體戰,也不願多駐足在阿爾宙斯的世界。
於是我心一橫,把它出售了,趁它還有人要的時候XD
我知道有部分的玩家很喜歡,那跟我沒甚麼關係,我可能至始至終就是沒摸到它的優點,我不適合這款遊戲。
我在最後賣出前,最後一次打開遊戲,再努力抓幾個想要的洗翠型態寶可夢,勇士雄鷹。最後也盡其所能,抓了有興趣的席多藍恩、克雷色利亞,透過HOME把他們帶到帕底亞。
最後我就是一周目結束,二周目半途放棄,還好我對阿爾宙斯本人沒甚麼興趣,我從這款遊戲畢業了。
沒想到比起喜歡的遊戲,抱怨的文章還更有動力完成。
最後放一張不知為何跑到高處的大劍鬼。




阿爾宙斯被GF歸類在正傳喔
回覆刪除咦,朋友一直跟我說是外傳
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