遊戲誌.Ghost of Tsushima
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很久不曾打開遊戲入迷到直接通關並感到意猶未盡,最近一次可能是王國之淚吧。對馬戰鬼也是我玩PS4獨佔(首發)遊戲以來,總算有一個給予好評的作品,稱為PS4時代最後的壓箱寶,實至名歸。
導演剪輯版特價NT$590購入,2023/10/05第一天遊玩,玩了五天通關,如上圖記錄,約49小時。之後會補完和壹崎島支線和獎盃,看時間開新遊戲+第二輪補另個結局。
以這個價位來說,很值得。就算是原價也是個好遊戲,遑論折價了,這就是晚買享折扣的好處。但要我說是否有為了它買主機的價值,我覺得沒有。說穿了,就是製作比UBI用心的刺客教條,要像成為該平台的代表作,如同薩爾達或是瑪利歐之於任天堂?程度可能還是有差一些。只是若已經有該平台遊戲機,或是未來登陸PC平台,對於遊戲類型和題材有興趣的,不妨一玩。
我的比較基準是:刺客教條奧德賽、起源。最後生還者、地平線期待黎明、戰神(PS4平台)。若這些擺在一起,我可以很肯定地說,對馬戰鬼很優秀。
若不是我體驗過曠野之息的魅力,我會說對馬戰鬼是開放世界遊戲的優等生。上述也不全然都開放世界。我覺得對馬戰鬼像是把敘事劇情與開放世界遊戲的世界觀兩者完美融合在一起。它的敘事劇情存在感非常強烈,開放世界的世界觀也足夠迷人,能夠挑毛病的就是細碎的小點還是給人罐頭感。
對馬戰鬼是一個美術極強烈的遊戲,被我形容對畫面美感的追求到了喪心病狂的地步。
不論你到遊戲何處,每一幕都像是電影構圖。我說的不單單是美景,拜現代科技所賜,遊戲畫面要精美、要真實、要細緻,只要有錢有足夠製作的時間,不怕做不出來。可是對馬戰鬼,我感覺追求的不僅止是畫面真實和精緻,是美感。
何謂喪心病狂?不光是主線鏡頭幫你喬好,就連那些罐頭的支線任務和小點,也要給你個封面圖。
在遊戲中,常常會有讓玩家「靜」的時刻,這在一款遊戲中是很不搭嘎的事情,在本作卻如魚得水,相得益彰。像是寫俳句的段落,四處可見的美景,令人停下腳步欣賞、拍照。拜神社,摸摸狐狸,斬竹等。
我甚至覺得,他們不讓玩家自己搭配服裝外觀,就是對於追求畫面美感的喪心病狂,雖然為了符合部分玩家的惡趣味,仍有裸體外觀,但也只有那一套,其他都是套裝式的,只能夠換色。
我認為在開放世界探索玩法的領域中,難有作品可以匹敵曠野之息的設計。但是曠野之息仍有弱項,那就是他們將全副心力砸在探索玩法上,主線劇情的不足,得用DLC,甚至出了續篇王國之淚才有補滿。而對馬戰鬼在敘事主線,我認為是可圈可點的。
玩家扮演武士境井仁,從開頭的戰爭中慘敗,東山再起,集結盟友最後打敗蒙古大軍的故事。單看故事結構,都可以說是老套的劇本,遊戲更是毫不掩飾直接標示一二三、三幕劇的形式。可是我相信沒有人會覺得這遊戲劇情很老套,或是不足。
它非常的飽滿,且富含詩意和省思。這裡的省思,不包含對著觀眾說教或引導什麼是對、什麼是錯。它充分地展現每個作為的影響,留下的,是玩家彷彿親身經歷般的體驗,刻在我們玩遊戲的每一個情緒之中。簡單講就是入戲啦。
遊戲的體驗瘋狂到什麼地步?我在破關後查詢本作的相關新聞,看到一則製作人說,在遊戲裡面玩家的行為若是越像戰鬼,天氣就會越糟。
以前聽聞運用風來引導跟隨就已經很令我驚訝了,這一點更是令我佩服。我會這麼說,不單單是這可以表現出境井仁的內心、遊戲的氣氛,更結合了劇情中,擊敗蒙古軍是在劇烈的颱風天氣下。其實我到破關都沒發現這件事XD
風引導雖然很酷,但我眼殘經常看不清楚到底要引導我到哪邊,只好一直吹風XD
前面提到的罐頭任務,我看得出他們的用心,有在盡量減低作業感,但就算是曠野之息那巧妙的吸引力法則,也不過是在延後作業感的到來。所以,作業感當然有,這幾乎是所有遊戲無法避免的命運,其中又以開放世界類型近年來受到討論,被冠以公式化之名。
因為每款遊戲都無法徹底克服這項缺點,我自然也覺得算不上什麼致命缺點,重點是我在主線劇情和遊戲營造的世界觀中玩得很愉快。遍地的蒙古人和拔寨,就當作是給我練刀和練習戰鬼武器的機會。
除了罐頭任務外,遊戲列出了幾個重要NPC,述說他們的故事,不僅為主線劇情添色,同時也帶入教學給玩家。例如復仇心燃燒的政子夫人,就是帶玩家打正面對決;弓術的石川老師,則讓玩家熟悉弓箭(雖然大多時候我都衝上去砍弓箭手);小偷的結奈則是讓玩家練習暗殺和潛行。角色支線的設計,我是給予好評的,且角色支線完全不限制玩家什麼時候去解,只要過第一個金色的必要任務,後面愛解不解都可以,甚至都殺了蒙古大將還能回來看完故事。
一般來說,遊戲鼓勵你玩得像個戰鬼,運用各種道具、潛行暗殺樣樣來。遊戲等於是用逐漸增強的敵人,誘使玩家一次次使用卑鄙戰法,才能在以一打多的險峻戰況中生存。但是其中也安排了一對一的武士對決,簡單說就是單挑,且禁用戰鬼武器。
我覺得對決非常刺激,尤其對手是武士的時候,蒙古將領反而不怎麼樣XD
遊戲的戰鬥環節還滿複雜的,剛接觸會滿手忙腳亂。光是劍法招式就有四種風格,對應武器打出破防,但是多打一的情況,會有點混亂。此時就是各種戰鬼道具出場了,煙霧彈、火藥彈、黏性炸彈、弓箭、毒針、苦無......有些是暗處用比較方便,有些則是在對戰危急時使用,超多按鍵要記。
我個人還是喜歡對刀的刺激感,格擋、閃躲、破防,使出必殺技,很爽快。
最後我想說境井仁這個角色。
不同於刺客教條奧德賽中我對卡珊卓的喜愛。境井仁,我對他沒有特別的好惡,但隨著遊戲破關,遊戲主角和玩家之間的連結感非常深。這是製作團隊用心的開花結果,讓遊玩過程中玩家能夠完全沉浸遊戲和代入主角之中。玩家的選擇、境井仁的心境,在遊戲中做的每件事情都反饋到遊戲的體驗。這不單單是一個角色,而是玩家成為了境井仁,且他們不用靠自訂義角色或是無口設定來達到這件事。
我想提一下這遊戲讓我哭了的,是百合子的故事。QQ












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