遊戲誌.Overwatch
OVERWATCH是一款好玩的遊戲,但是不符合現代玩家的口味,以及經營的策略失誤,遊戲現今只能用慘淡形容。這篇文章描述我見的OW,一路走來的感想。我不是專業玩家,接觸的遊戲也很少,這篇感想充滿我主觀的想法。
OVERWATCH,台譯鬥陣特攻,2016年5月24日於全球發售。由BLIZZARD(暴雪娛樂)開發,時任總監為Jeff Kaplan(於2021年4月21日離職)。2016年獲獎無數,也掀起一股熱潮,但是隨著暴雪營運許多問題的浮現,遊戲人氣逐年下滑,已不見當年盛況。
遊戲概況
這是一款第一人稱線上團隊射擊遊戲,不同於射擊遊戲搭配槍枝裝備,遊戲中沒有裝備系統,取而代之的是用各種不同英雄劃分槍枝種類,並且將DOTA技能組的概念融入其中,某種層面來看有點像是第一人稱有射擊元素的鬥塔遊戲,另外遊戲方式也被說相似《絕地要塞2》(TF2)。
遊戲特色
我認為本作最大的遊戲特色是富有魅力的世界觀、背景故事,以及各具特色的英雄角色。暴雪在說故事和創造角色上底蘊深厚,暴雪旗下的遊戲《魔獸世界》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等等創造不少經典標誌性的角色,將這個特點帶入射擊遊戲中,吸引了很多以往對射擊遊戲沒有興趣的玩家,包括我自己在內。
OW本身帶有一點童話色彩,一個曾經保衛世界的英雄組織殞落,英雄走上不同的道路,玩家面臨的時間點是將這些英雄再次召集。
什麼是好遊戲?
好遊戲最重要的一點,是它要好玩。OW的確有做到這點,一款線上遊戲,不用靠每日登入領獎勵,就能吸引龐大的玩家天天上線打遊戲足以證明。遊戲本身是有魅力的,遊戲在畫面、介面和系統上都很舒適美觀,遊戲足夠刺激,具有多元策略性,身具創意,在前期遊戲過程中,我真的很快樂,它絕對稱得上是一款好遊戲。
後期遊戲更新,約兩到三個月便推出不同的活動,《夏季運動會》、《萬聖驚魂夜》、《冬境樂園》、《春節活動》、《捍衛密令》、《週年紀念》。
我一直說自己很討厭一款遊戲要靠更新維持熱度的作法,但只要更新力道到某個程度,內容超過當初購買的價格,我就沒話說了。即使這些活動,推出的主要原因可能是希望玩家去課金拿造型換取獲利,但是每個季節,玩家社群期待會有什麼新造型,大家一起討論期盼的時光真的很開心。其中最特別的是四月的《捍衛密令》,是以世界觀的故事模式大型PVE活動,跳脫之前的小遊戲形式,也是我認為最有誠意的活動。
怎麼衰退的?
據說OW的誕生是為了電競賽事,在OW發售後沒多久,暴雪果然辦起了職業電競OWL,起初一兩年大家跟觀看賽事,討論那些神操作,將電競學習到的應用在遊戲中,樂此不疲。
然而我認為,OW在電競這條路,走得並不是很順利。
角色平衡
線上競技講求平衡性,我自己非專業玩家實在無法評論,不過玩家對於OW角色平衡的批評也沒少過。製作團隊在平衡性上,看起來也的確是努力在調整,三不五時就能看到什麼英雄改動。OWL作為本作遊戲的職業電競,選手們無不專研最佳求勝方式,最終,有一個團隊找到了方法,派出三坦三補,俗稱303的隊伍,打遍天下無敵手,越來越多的隊伍效仿,結果造就那陣子的OWL是最無趣的賽季,沒有攻擊手的電競比賽趣味性下降不少,觀眾流失也反映在了數據了,最終遊戲公司沒辦法解決303的失衡,祭出限制222的規定,並且也適用在一般玩家的遊戲上。
隊伍限制
限制222,遊戲體驗究竟有沒有好轉,我認為是有的,相較於整個隊伍沒有坦沒有補,那個差距是顯著性的。可是,限制的感覺仍然不太對,電競比賽求勝,選手們目標有志一同,專長分配各種職位角色,但是在一般玩家中,玩遊戲只是為了消遣、休閒,攻擊手是最多人想玩的缺,不管有沒有限制222,想玩輸出的就那麼多,想玩坦補的就那麼少,於是造成排隊攻擊手的排很久,且該遊戲鼓勵玩家依據不同情況更換角色應變,卻鎖了角色池,今天玩坦不順,也不能換上攻擊角,靈活性大幅降低,被限制的感覺揮之不去。
PVP模式疲乏
身為一名休閒玩家,PVP實在是太累人了。最好玩的時候,就是在前期,大家都在亂玩,卻玩得很開心。然而時間久了,玩家摸索期結束,加上職業電競的發展,打法已經固定下來,基本的玩法,以及地圖都摸清楚了,玩家之間的差距便開始顯現,強者繼續往上爬,弱者繼續在底端,而到了現在,玩家開始缺稀的情況,留下來的都是身經百戰,讓弱者去給強者踩爛,只會讓弱者更快速地離去。
本身身為非PVP愛好者,實在很難想像這種遊戲類型是如何長久經營下去,縱然PVP彼此對戰是永無止境的,但持續下去的對面究竟是什麼?
矛盾的定位
OW的問世,以豐富的世界觀和角色,強調團隊遊戲為主打內容,目標是發展電競項目,這其中存在矛盾。
首先,世界觀和角色、強調團隊吸引了許多休閒玩家,本身沒有接觸過FPS遊戲的玩家進入,然而最終目標是發展電競,遊戲朝向專業競技比賽前進,放棄了休閒玩家。
OW之後,我不曉得是否存在關聯,一陣射擊遊戲大逃殺類型興起,例如PUBG、APEX。我在其中看見的,是玩家喜歡一個人馳騁沙場,勝過抱團作戰。
從以前OW就有說團隊成分吃重,玩到後來更有很多素質差的整天在找戰犯,弄得烏煙瘴氣。每個人都覺得是白癡隊友拖累自己,還不如去玩吃雞。
OW對新手友好,就在於多種英雄類型,不需要完全仰賴槍法和準度。而一個人的強悍,也比不過六個人的團結。這就是它好玩的地方,團隊觀念更勝於準度。
然而我曾與朋友聊天,是不是競技遊戲根本不需要搞那麼多人設?很遺憾的,我從後來興起的吃雞風潮覺得,是的。是這樣沒錯。
暴雪名聲落水狗
人人喊打
後來實在遭遇太多事了,從我有記憶開始,先是在BZCON壓軸宣布暗黑破壞神手遊,還不是自己做的給中國遊戲廠商換皮。爐石比賽香港選手的聰哥事件,暴雪向中國靠攏,又被稱為共雪。內部文化被爆出性騷擾等案件。最終,在我的同溫層裡,每個都看不起暴雪,彷彿走過都要對它吐個口水表達鄙視。
我曾經喜愛過這個社群,但一連串的作為也讓我心寒,我甚至不敢講出我有玩過這些遊戲,因為連這樣感覺都會遭到撻伐和輕視。
一個遊戲公司做到讓玩家受到這種壓力,還有誰會想玩你們的遊戲?
名聲跌落谷底,就是不管做任何事情,都會遭到社會的嘲諷,任何一點風吹草動,就像棒打落水狗般,恨不得你死得更徹底。
這也是他們咎由自取,我不想為他們說什麼。
OVERWATCH的未來
OVERWATCH 2
在暴雪各種醜聞、聲勢下跌之際,許多員工也紛紛離職,其中包括了當時OW的總監Jeff Kaplan。連該遊戲的重要製作人都已經出走,許多人都說OW已經名存實亡。
我沒辦法信心喊話一定會或不會怎樣。OW2在近期宣布為免費遊玩,10月5日上線,但是當時主力宣傳的PVE內容卻不見蹤影,而到時PVE的內容會不會變成付費資料片的形式也不得而知。
老實說,變成免費這件事,我是沒有信心的。過往對於免費遊戲的印象,就是綁住你的時間,設計一堆線上登入獎勵,課金商店系統買加值服務,需要花費更多的時間才能達到想要的效益,是我不樂見的。


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